Menu

ΤΟ ΕΡΓΟ

Το Μουσείο Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογίας (MAET) αποτελεί έναν φορέα με 25ετή συνεχή παρουσία μέσα από τα ομοιοθεματικά Μουσεία που έχουν δημιουργηθεί (Αρχαία Ολυμπία και Αθήνα) και τις περιοδεύουσες εκθέσεις στο εξωτερικό αλλά στην Ελλάδα. Το ΜΑΕΤ στην Αθήνα έχει αναπτύξει μια σειρά θεματικών εμπειριών κατά την επίσκεψη στις δύο εκθέσεις του, εργαστήρια που απευθύνονται σε κοινό με ομοιογενή αλλά και ανομοιογενή χαρακτηριστικά (πχ. σχολικές ομάδες ή οικογένειες κλπ), εκπαιδευτικά προγράμματα, δράσεις και εκδηλώσεις. Η έκθεση του Μουσείου Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογίας (ΜΑΕΤ) ξαναζωντανεύει 500 περίπου εξαιρετικές εφευρέσεις του αρχαιοελληνικού τεχνολογικού θαύματος (από το ρομπότ - υπηρέτρια του Φίλωνος μέχρι τον κινηματογράφο του Ήρωνος και από το αυτόματο ωρολόγιο του Κτησιβίου μέχρι τον αναλογικό υπολογιστή των Αντικυθήρων) που καλύπτουν την περίοδο από το 2000 π.Χ. μέχρι το τέλος του αρχαίου ελληνικού κόσμου κατόπιν 25χρονης έρευνας και μελέτης του Κώστα Κοτσανά.

Βασικός στόχος του έργου είναι η ανάπτυξη μίας πλατφόρμας δημιουργίας και διαχείρισης αφηγημάτων σε φορητές συσκευές που εξελίσσονται εκτός (περιβάλλον χώρος - ευρύτερη περιοχή) των εκθεσιακών χώρων του ΜΑΕΤ και στους χώρους περιοδικών εκθέσεων εντός και εκτός Ελλάδας, που σκοπεύει στην παρουσίαση και κατανόηση της λειτουργίας των εκθεμάτων του Μουσείου και την προσέλκυση νέων επισκεπτών σε αυτό. Η μοναδικότητα των εκθεμάτων δηλαδή η ζωντανή αναπαράσταση πλήρως λειτουργικών κατασκευών αρχαίας ελληνικής τεχνολογίας, θα προβάλλεται σε ένα έξυπνο περιβάλλον (Smart Environment) αξιοποιώντας τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας και τρισδιάστατων προσομοιώσεων λειτουργίας των αρχαιοελληνικών κατασκευών. 

Η προσομοίωση δεν θα «προσφέρεται» άμεσα στον χρήστη αλλά μέσα από ένα περιβάλλον διάχυτης νοημοσύνης (Ambient Intelligence) η ίδια η συμπεριφορά - κίνηση στον χώρο του χρήστη θα προσαρμόζει την συμπεριφορά των αφηγημάτων. Η προσέγγιση σε ένα σημείο σε συνδυασμό με άλλες προτιμήσεις που έχει δηλώσει ο χρήστης καθώς και με την συνολική συμπεριφορά του στην χρήση της εφαρμογής θα οδηγεί και στην απόκτηση μίας εστιασμένης ανταμοιβής - αφηγήματος εκτός του χώρου του μουσείου. Οι προτιμήσεις του χρήστη θα δηλώνονται με ποικίλους τρόπους μέσα από ένα παιχνιδοποιημένο περιβάλλον όπως π.χ. στην έναρξη της εφαρμογής ή σε τυχαίες χρονικές στιγμές, αρχαιοελληνικές εφευρέσεις θα προβάλλονται για να επιλέξει ποιες τον ενδιαφέρουν ή αν επιθυμεί θα παίζει κάποιο mini game στο οποίο θα καταγράφονται τα ενδιαφέροντα του. Η παραπάνω προσωποποιημένη εμπειρία θα επιτυγχάνεται μέσα από ένα σύστημα κανόνων (rule based system) των οποίων η συλλογιστική (reasoning) θα βελτιώνεται μέσα από την συλλογή και ανάλυση της συμπεριφοράς των χρηστών.

Το κύριο αποτέλεσμα του προτεινόμενου έργου θα είναι ένα έξυπνο περιβάλλον που θα υποστηρίζει εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στο πεδίο της πολιτιστικής κληρονομιάς παρουσιάζοντας ορισμένα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά όπως:

- ένα καινοτόμο μοντέλο ικανό να διασφαλίσει τη βιωσιμότητά τους, επιτυγχάνοντας παράλληλα την προώθηση της χρήσης τους, εξασφαλίζοντας την απόλαυση της χρήσης σε συνδυασμό με το αντίστοιχο όφελος στον φορέας

 

- τη δημιουργία τεχνικών διάγνωσης και παρακολούθησης που συνδέονται βαθιά με το έξυπνο περιβάλλον, προκειμένου να εκτιμηθεί η δυναμική και ανθρωπογενής περιβαλλοντική αλλαγή σε σχέση με το πολιτιστικό προϊόν

 

- ένα πλαίσιο διαχείρισης της γνώσης που είναι ικανό να συλλέγει, να διαχειρίζεται και Να μεταβιβάζει τις εν λόγω γνώσεις που σχετίζονται με την πολιτιστική κληρονομιά και τις δραστηριότητες των ανθρώπων γι ' αυτήν.

 

Ερευνητική διάσταση

Το έργο εκτείνεται πέραν της τεχνολογικής στάθμισης στον τομέα των εφαρμογών πολιτιστικού τουρισμού με την χρήση τεχνικών επαυξημένης πραγματικότητας και αφήγησης, μέσα από την ολοκληρωμένη πλατφόρμα δημιουργίας αφηγημάτων που αξιοποιεί εστιασμένο τεκμηριωτικό σχήμα προσδίδοντας σε ιστορικά εκθέματα χωρική σύνδεση με τον περιβάλλοντα χώρο. Η ολιστική προσέγγιση της πλατφόρμας καλύπτει: (1) τη διαδραστική αφήγηση μέσω επαυξημένης πραγματικότητας (R. Shilkrot et al 2014, Viana B.S et al, 2014) (2) την προοπτική δημιουργίας διασκεδαστικής εμπειρίας στον χρήστη με AR (Yovcheva et al., 2014; tom Dieck and Jung, 2015) (3), την δυνατότητα μέσω νέων πραγματικοτήτων να συμμετάσχει σε διαδικασίες ενεργής συμμετοχής και εκμάθησης (Dunleavy & Dede, 2014) (4) την δημιουργία σεναρίων – ιστοριών και εμπλουτισμένου υλικού για την ενίσχυση της βιωματικής εμπειρίας του χρήστη (Leue et al., 2015) (5), την ανάγκη προβολής πολιτιστικού περιεχομένου ανάλογα με τις απαιτήσεις του χρήστη (Falk and Dierking 2016; Nikolaos Partarakis et al., 2017; Konstantinos I. Kotsopoulos et al., 2018) (5) Την επιστημονική προσομοίωση αρχαίας ελληνικής τεχνολογίας έχει τεκμηριώσει ο Κώστας Κοτσανάς μέσα από πολυετή μελέτη και έρευνα και σειρά δημοσιεύσεων και εκδόσεων (Κοτσανάς, Κ. 2007, Έκθεση Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογίας (οδηγός εκθεμάτων), Τ.Ε.Ε.Α.ΠΗ. Πανεπιστημίου Πατρών; Κοτσανάς, Κ. 2008. Αρχαία Ελληνική Τεχνολογία. Αυτοέκδοση (ISBN: 978-960-92786-0-7); Κοτσανάς, Κ. 2009. Γνωστές και Άγνωστες Πτυχές της Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογιας, Ίδρυμα Λανίτη (ISBN: 978-9963-9270-2-9); Κοτσανάς, Κ. 2009. Από την Κιθάρα του Απόλλωνα ως την Ύδραυλι του Κτησιβίου, Νομαρχιακή αυτοδιοίκηση Ηλείας (ISBN: 978-960-98804-2-8); Κοτσανάς, Κ., 2017(επανέκδοση). Τα Μουσικά Όργανα των Αρχαίων Ελλήνων (Ελληνικά-Αγγλικά. Αυτοέκδοση (ISBN: 978-960-931614-9); Κοτσανάς, Κ. 2018 (επανέκδοση). Οι Εφευρέσεις των Αρχαίων Ελλήνων - Αρχαία Ελληνική Τεχνολογία (Ελληνικά - Αγγλικά)). Παράλληλα, η πολιτιστική ανάδειξη του αντικειμένου υποστηρίζεται από την Ασημίνα Μητσομπόνου μέσα από την πολιτιστική διαχείριση και εφαρμογή καινοτομικών πρακτικών με βιώσιμο χαρακτήρα (Μητσομπόνου, Α. 2017. Ένα τρίπτυχο Μουσείο στην Πολιτιστική αγορά της Ελλάδας και του Εξωτερικού. Εγχειρίδιο Διοίκησης Μουσείων. Αθήνα: Εκδόσεις Δίσιγμα).

 


 

Background Color:
 
Background Pattern:
Reset